Un juego de mesa sobre ciencia
Hoy traemos Wanna be a scientist? un juego de mesa pensado para acercar la ciencia a pequeños y mayores y en el que, como se merece, la mujer ocupa un lugar protagonista. Lo podéis comprar en este enlace. Lo ha creado el grupo Women for Science and Technology de la Universidad de Navarra y hemos podido hablar con ellas, Francesca Di Bartolo, Pilar Lostao, María Gato y Miriam Latorre.
Para situarnos: ¿qué es y quiénes formáis Women for Science and Technology de la Universidad de Navarra?
Women for Science and Technology es una iniciativa de la Universidad de Navarra integrada por alumnas de grado, máster y doctorado, además de profesoras e investigadoras de áreas científicas y tecnológicas. Nuestros objetivos son: buscar acercar la ciencia a la sociedad, poniendo especial interés en despertar la curiosidad de los niños y niñas por la ciencia; ayudar a las estudiantes a desarrollar habilidades como el liderazgo, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo; y realzar el valor que las mujeres han tenido en carreras STEM a lo largo de la historia. Contamos, además, con el valioso apoyo económico de Campus Home, que colabora con nosotras para hacer todo esto posible.
Lo que nos diferencia es que no nos quedamos solo en los datos. Buscamos una visión completa e integral de la ciencia, conectándola con temas éticos, sociales y ambientales. Además, ayudamos a nuestras integrantes a desarrollar habilidades que no siempre se enseñan en el laboratorio, como el liderazgo, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo.
¿Qué es exactamente Wanna be a scientist? ¿Qué objetivo teníais al crear este juego?
Wanna be a scientist? es un juego de mesa educativo, diseñado para despertar la curiosidad científica, rompiendo la barrera de que la ciencia es algo complejo o aburrido, al convertirla en una experiencia cercana y divertida. Está dirigido a niños, niñas, familias y educadores.
Nuestro objetivo principal es transformar el aprendizaje de disciplinas como la Biología, la Química y la Física en un proceso entretenido, que fomente la inclusividad, creando un espacio para que las familias superen retos juntas y estrechen lazos a través del conocimiento. Al mismo tiempo, el juego busca impulsar la cultura científica y visibilizar el impacto real de esta profesión en el progreso de la sociedad, otorgando un lugar prioritario al papel fundamental de la mujer en el desarrollo científico. Todo esto con el fin de inspirar a las nuevas generaciones y sembrar la semilla de futuros científicos y científicas.

¿Cómo surgió la idea del juego y cómo fue el proceso hasta convertirla en un producto real?
La idea del juego surgió de unas alumnas y profesoras de la facultad de Ciencias dentro de las actividades de Woman for Science and Technology, al comienzo del curso 2020-21, en plena pandemia del Covid-19. Nos planteamos desarrollar un juego para que los niños y niñas pudieran aprender ciencia, repasar conocimientos científicos estudiados en las aulas y también para descubrieran, a lo largo de la historia, las aportaciones de mujeres científicas en el avance del conocimiento y en el desarrollo de la ciencia y la tecnología.
Una vez las preguntas estaban elaboradas, había que dar los siguientes pasos: diseño, estudio de mercado, plan financiero, marketing, revisión de los contenidos pedagógicos, testarlo en los colegios etcétera; es decir, todos los pasos que conlleva llevar al mercado una idea. Para ello, contactamos con profesores del grado de Diseño, que dirigieron el “Proyecto integrado” de los alumnos de 4º; después, con una profesora de Didáctica de las Ciencias, que dirigió el Trabajo Fin de Grado sobre la fundamentación pedagógica del juego. Varios alumnos realizaron el programa de emprendimiento que ofrece la Oficina de Emprendimiento de la Universidad para aprender a convertir cualquier idea en un plan de negocio real. Un profesor de marketing supervisó el plan de lanzamiento del luego. Al mismo tiempo, había que empezar con los temas legales de registro de marca y de la propiedad intelectual, para lo cual acudimos a la Asesoría Jurídica de la Universidad. Recibimos, además, asesoramiento por parte de la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes.
¿Quiénes han participado en la creación del juego y qué aportó el trabajo interdisciplinar (ciencias, educación, diseño, comunicación)? ¿Qué aprendieron las alumnas por el camino?
El desarrollo del proyecto desde la idea original hasta la salida al mercado ha sido un proceso multidisciplinar de cinco años, en el que han participado 40 alumnos y 10 profesores de las Facultades de Ciencias, Farmacia y Nutrición, Educación y Psicología, Comunicación, y de la Escuela de Arquitectura con su grado de Diseño.
Las alumnas, y alumnos también, que han participado en la creación del juego, han aprendido a trabajar en equipo, desarrollar la creatividad, gestionar problemas complejos, comunicar, poner en prácticas sus conocimientos; y lo han hecho con la ilusión de saber que estaban trabajando en un proyecto con claro impacto social.
Contadnos cómo se juega (dinámica general), qué tipo de retos plantea (pruebas/categorías) y qué “habilidades científicas” busca trabajar más allá de responder preguntas.
La dinámica general consiste en una carrera sobre un tablero de 60 casillas donde equipos (de 2 a 6 participantes) avanzan resolviendo desafíos. Las partidas duran unos 120 minutos y el ritmo lo marcan los dados y un reloj de arena, lo que obliga a los
jugadores a ser rápidos y precisos.
En cuanto a los retos, el juego organiza el conocimiento en cinco categorías: “Plantas”, “Cuerpo humano”, “Universo, Materia y Energía”, “Animales” y “Ciencia en la vida cotidiana». Para avanzar no basta con saber la teoría, ya que los jugadores deben
superar cuatro tipos de pruebas: dibujar conceptos, realizar mímica, explicar términos sin usar ‘palabras prohibidas’ y responder a preguntas. Estas últimas incluyen tanto cuestiones generales como preguntas específicas sobre mujeres científicas, diseñadas para visibilizar y fomentar el conocimiento sobre su papel fundamental en la historia de la ciencia.
De esta manera, el juego logra trabajar habilidades científicas que van mucho más allá de la memoria. Se centra en la comunicación y la divulgación, enseñando a explicar conceptos complejos de forma sencilla, además de potenciar el pensamiento estratégico y la toma de decisiones bajo presión. Al final, el objetivo es que los más jóvenes comprendan el origen de la ciencia y crezcan con referentes reales en los que inspirarse.

¿Habéis recibido apoyo de la Universidad o de otras instituciones (financiación, recursos, difusión) para desarrollarlo y/o lanzarlo?
El lanzamiento de este proyecto ha sido posible gracias a una red de apoyo fundamental que ha permitido transformar la idea en una realidad.
En primer lugar, la Universidad de Navarra ha sido el motor del proyecto, facilitando la colaboración de alumnos y profesores de áreas tan diversas como Ciencias, Diseño, Educación y Comunicación. Este respaldo institucional se ha visto reforzado por la estrecha colaboración del Museo de Ciencias, así como por el apoyo de Campus Home, cuya participación ha contribuido al desarrollo y consolidación de la iniciativa. Por último, contamos con la colaboración de EUNSA, la editorial de la Universidad de Navarra, que es quien se encarga de su comercialización
Mirando al 11F: ¿qué mensaje os gustaría lanzar a niñas (y también a niños) con curiosidad por la ciencia? ¿Y qué le diríais a familias y docentes para animarse a “jugar ciencia” en casa o en el aula?
El mensaje que queremos lanzarles es que la ciencia no es algo que solo ocurre en laboratorios lejanos, sino que empieza con cada pregunta que se hacen sobre el mundo. Queremos decirles que no tengan miedo a equivocarse, porque en la ciencia, un error es solo un paso más hacia un descubrimiento. A las niñas, especialmente, queremos recordarles que la historia está llena de mujeres brillantes que abrieron camino en este ámbito, y que hoy hay un lugar esperándolas para que ellas sean las próximas en aportar al mundo con su ingenio.
A los adultos les diríamos que para jugar a la ciencia no hace falta ser expertos. Animarse a llevar la ciencia al aula o al salón de casa es tan sencillo como fomentar la observación y el juego compartido. Juegos como Wanna be a Scientist? demuestran que se puede aprender física o biología mientras nos reímos con una prueba de mímica o dibujo. Jugar a la ciencia ayuda a crear un entorno donde la curiosidad se premia y donde los niños aprenden habilidades vitales como el trabajo en equipo y la resiliencia. No se trata de darles todas las respuestas, sino de acompañarlos a buscarlas.

